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登録日:2010/12/30 Thu 17 32 15 更新日:2023/08/29 Tue 01 02 21NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 2を熱望する声多数 GC HAL研究所 ウエライド エアライド カービィのエアライド ゲーム ゲームキューブ シティトライアル シティトライアルで気付いたら数時間経過 シティトライアルで無限徘徊 ニンテンドーゲームキューブ ハイドラ無双 ハル研究所 パーティーゲーム リメイク希望 レースゲーム 不朽の名作 任天堂 友情ブレイカー 友情破壊 友情破壊ゲーム 星のカービィ 星のカービィシリーズ項目 神ゲー 続編希望 画像出典:カービィのエアライド 公式ホームページ ●目次 ★関連項目 ★共通操作 ★ゲームモード☆エアライド ☆ウエライド ☆シティトライアル ★クリアチェッカー ★余談 2003年に任天堂から発売されたGC用ソフト。 開発はハル研究所。 カービィシリーズの番外編である。 ディレクターは桜井政博であり、ハル研在籍時且つカービィ作品では最後に手掛けた作品でもある。 CM 飛びます飛びます飛びます飛びます… カービィがレースでバトル! エアライドマシンに乗ってコピー能力でぶっ飛ばせ!! ニンテンドー ゲームキューブ カービィのエアライド ワープスターを始めとするエアライドマシンに乗って、幾多のコースを走り回り、シティやスタジアムで奮闘するゲーム。 操作はカービィらしく非常に簡単で、スティック操作とAボタンのみ。 アクセルは自動で、プッシュやドリフト、チャージダッシュなどを駆使して走行する。 1ボタンでここまでのアクションができるのはこのゲームぐらいではないだろうか。 レースゲームとしての敷居も低いため、まだレースゲームに慣れていない人はまずこのゲームをオススメしたい。 ★関連項目 エアライドマシン コピー能力(カービィのエアライド) コース(カービィのエアライド) 街(カービィのエアライド) イベント(カービィのエアライド) スタジアム(カービィのエアライド) ハイドラ(カービィのエアライド) ドラグーン(カービィのエアライド) ★共通操作 共通してザコ敵を倒すと少し加速する。 少しとはいえ、コンマ1秒を争うレースゲームでは重要な要素となる。 ちなみに、タイムアタックだとこの加速力が大幅向上している。 プッシュ エアライドマシンは、一部を除き空中に少しだけ浮いている。 Aボタンを押すと地面に機体を押し付ける。これをプッシュと呼ぶ。 地面に機体を押し付ける(=接地する)ため、地面に設置されているスイッチやダッシュボードなどの仕掛けを起動させることができる。 また、空中を飛んでいるときにプッシュを行うとそこで上昇が止まり、地面に向かって下降していく。 不意に飛んでしまって降りたいときにも活用することが可能なテクニックである。 このゲーム全てを統括する基本操作なのでしっかり覚えよう。 チャージ/チャージダッシュ むやみにプッシュするだけでは全く意味は無く、摩擦によって減速するだけである(例外もある)。 ここで注目したいのが画面右下のゲージ。 プッシュしてマシンが地面を擦っている間、このゲージにエネルギーが貯まる。これがチャージだ。 チャージを貯めると、プッシュを解除した瞬間にスピードが上がって一瞬だけダッシュする。これをチャージダッシュと呼ぶ。 ただし、だいたいの場合最大まで貯めないと減速のリターンに見合わない微々たる加速しかしないため、チャージするなら最大まで貯めるのが普通。 ドリフト レースゲーム以外にも聞いたことはあるだろうこの技術、エアライドの世界にもきちんと存在する。 先程プッシュ中は減速すると述べたが、プッシュ中に横を向くと、減速しにくくなりそのまま横に滑る。エアライドではこれがドリフトになる。 ドリフト中も勿論チャージは貯まる(例外あり)。 チャージダッシュと併用すればカーブをスムーズに曲がることができる。その様、マリオカートのミニターボのごとし。 吸い込み/吐き出し/コピー能力 カービィのお馴染みアクション、吸い込み。勿論エアライドでもやってくれる。 敵の近くでAボタン。以上。 一瞬の内に敵を吸い込んで頬張る。 次の瞬間、スカキャラを飲み込んだ場合、吐き出して星型弾を放つ。 この星型弾は追尾能力があるので何気に優秀。複数同時に吐き出した場合、勿論強化された貫通星型弾となる。 コピー能力を持った敵の場合、即座に飲み込んでコピー能力が発動する。 ほとんどAボタンまたは自動で発動する。 ニードル、ソード、プラズマはエアライドの三強能力。 空中でももちろん使える(滑空中に空の敵を吸い込んだりできる)が、Aボタンはプッシュを兼ねているので吸い込んだらその後一度地面に降りるまで機体は上昇できなくなり、地面に向かって下降していく。 クイックスピン スティックを左右に素早く倒すと、マシンが高速回転する。 これをクイックスピンと呼び、マシン全体に攻撃判定が発生する。 ザコに当てれば薙ぎ倒し、ライバルに当てれば多段ヒットする。 耐久力ありのレースでは勝利への手段の一つ。 スピン中は少し減速するが、何気に出始めの一瞬は無敵になるので、咄嗟に攻撃をかわす手段としても有用。 そしてタイミングよくライバルに当てれば凄まじい威力となり、この時は一瞬で相手エアライドマシンをスクラップに出来る一撃必殺の技にもなる。 滑空 空中に飛び出すと、ほとんどのマシンは滑空を行う。 ニュートラルで水平飛行、スティック下で上昇、スティック上で下降。Aボタン押しっぱなしで真下に急降下する。 プッシュや吸い込みの項目でも書いたが、一瞬でもAを押すとその時点でいくらスティックを下に倒しても一度地面に降りるまで上昇することができなくなる。 空中にいる間は少しずつチャージが貯まるが、レースに影響するほど貯まることはあまりない。 だいたいのマシンは水平飛行中、地上の最高速度より早くなるため段差を見つけたら積極的に滑空したい。 ただし、空中での操作性のいいマシンと悪いマシンの差はかなり激しいので、乗っているマシンによっては地上を走った方がいい場合もある。 ★ゲームモード カービィのエアライドには、3つのゲームモードが存在する。 ☆エアライド 9つのコースをひたすら爆走する基本的なモード。 複数人数で対戦するもよし、CPUを蹴散らしてストレス発散するもよし、フリーランで鍛練するもよし、タイムアタックで己に挑戦するもよし。自由度は高い。 それぞれのコースで稀に流れる裏音楽は神曲ぞろい。 タイム制や周回数の変更、体力制、ブースト(*1)の強弱などのオプションルールにも対応している。 ☆ウエライド 箱庭のような小さなステージを、上からの視点で走り回るモード。 エアライドとは違い、対戦でも画面は分割されず、全員が1画面に収まる。 一周につき数~十数秒という超短いコースばかりだが、その分アイテムやギミックの妨害が非常に激しく、周回遅れなんてザラにあるハチャメチャなレースである。 仕様上、このモードのみエアライドマシンは専用の二種類しかない。 スティックを倒した方向に曲がるプレイヤー視点のフリースター、ラジコンのように左右に曲がる方向を指示するカービィ視点のハンドルスター。 性能は同じなので、扱いやすい方を選ぼう。 ☆シティトライアル このゲームの中で最も自由度が高く、プレイヤーの腕が問われるモード。 3~7分間(設定可能)の間、巨大なマップ「街(シティ)」の中を縦横無尽に走り回り、パワーアップアイテムを集め、スタジアムで決着をつける。 パワーアップアイテムを取るのに専念する者や、ライバルを攻撃してアイテムを横取りする者、 はたまたちゃっかり伝説のエアライドマシンを完成させて無双する者もいる。 奪い合い、戦い合い、時にはいきなり発生するイベントで協力したり……何が起きるかわからない、ロマン溢れる素敵モード、それがシティトライアルなのである。 後に発売されたスマブラfor3DS版では本モードをベースにしたフィールドスマッシュが登場した。 ★クリアチェッカー エアライド、ウエライド、シティトライアルのそれぞれに120ずつ課題が用意されている。 課題の内容は共通だが、どこにどの課題があるかはエンディング(100マス踏破)を除いてデータごとに完全にランダム。 課題をクリアすると、場合によっては新たなマシンや音楽を手に入れることもある。 ゲームを始めたばかりの人はまずこれらのクリアを目標にしよう。 難しくてクリアできない課題を強制解放してくれるシステムもある。 この場合、後に自力でクリアできると改めて色が変化する。 それぞれの課題を100個クリアするとエンディングが見られる。 特にエアライドモードのエンディングは名曲なので是非聞くべし。 後に桜井氏が手掛けた作品でもこのシステムが何度か登場している。 ★余談 元々はNINTENDO64用ソフトとして開発されていたソフトである。 最初はカービィボウルの続編として製作されていたが、のちにカービィのエアライドにタイトルを変え、コンセプトも変化した。 このゲームとは違い、まるでスノボーのようなワープスターに乗ってゲートをくぐるといったゲームだった。 これはエアライドのコース、コルダにこの名残らしき箇所が存在する。 しかし開発は中止。 スマブラDXに同名のイベント戦を用意するという自虐ネタを披露した後、アニメ版が制作されるに当たって新作を作る必要性が出来たことからGC版として1から作り直した。 ぶっちゃけ作り直して大正解だった。 しかしGCに移ってからも開発は難航していたらしく、特にカービィシリーズの統括ディレクターに任命された桜井政博氏は、エアライドの開発がスマブラDXの開発やアニメ版の監修とも重なったために相当の過密スケジュールだったようだ。スマデラ開発中に過労でぶっ倒れたばっかりなのに。しかもその頃のことを「まぁ大変でした」で済ませる桜井もまぁまぁやばい それでいて1年以上開発してもワープスターすら動かなかったらしく、シリーズ統括ディレクターから『エアライド』本ディレクターとして開発に本格的に参加し、3ヶ月半で現在のエアライドを完成させたとのこと。 もちろん、この短期間で出来たのはある程度素材が出来ていたからであり、作り直したのは主に仕様面のようだ。 ちなみにアニカビのBGMも何曲か収録されている。 現在は当然だが生産されていないため新品の入手はかなり困難、中古でさえ流通量は多くはない。 加えてGCソフト(Wiiと互換性がある)なのでバーチャコンソールでの配信も期待できないことからかなりのプレミアがついている。 安さがウリの某密林サイトでは中古でも定価以上、新品ならなんと10倍以上の値段がついている。 これらのこともあってリメイク、あるいは移植やDL版などが切望されているものの、2023年現在音沙汰はない。 ひっそりLAN対応で8人対戦できるが、手順が非常に面倒なので普及はされなかった。 追記・修正はクリアチェッカーを制覇してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] wiiUで出ないのかな~ スタッフが製作しているという話も聞かないし… -- 名無しさん (2014-01-19 23 13 41) コルダのBGM好きだなー -- 名無しさん (2014-02-16 23 44 10) 価格高騰してたのか…売らずにずっと手元に置いといて正解だったぜ。この先も売るつもりはないが。 -- 名無しさん (2014-02-23 00 21 51) Amazonで見かけるが、中古でも7500円とか高すぎるだろ… -- 名無しさん (2014-02-23 00 34 05) 3D酔いが酷くてまともにプレイできた記憶がないわ・・・面白かったは面白かったんだが。 -- 名無しさん (2014-02-23 22 00 40) 吐き気を催すスピードだわ -- 名無しさん (2014-02-24 16 36 43) ドライブモードで海にある渦潮に入ると数秒で酔える -- 名無しさん (2014-02-24 16 38 16) 新作スマブラでシティトライアルっぽいモード追加(3DS版限定で)、これはもしかしたらもしかするのか -- 名無しさん (2014-04-13 09 48 49) ↑まじかよ。任天堂勢によるシティトライアル・・・楽しみだな -- 名無しさん (2014-07-17 02 29 43) コルダのBGMが合唱曲Γ時の旅人」に似てる気がするのはオレだけ…? -- 名無しさん (2014-07-20 18 38 40) 地味にカービィを360度操作出来る初のゲームじゃないかな -- 名無しさん (2014-07-20 19 28 00) ↑2「優しい雨にうたれ~♪」の部分から? -- 名無しさん (2014-11-13 07 33 08) シティトライアルは7分を過ごすのにちょうどいいゲーム -- 名無しさん (2016-01-26 00 22 54) 今は勿論、当時の基準でもマシン・コース共に少ない。にも関わらず一人プレイオンリーでもボリューム不足を感じさせないのはすごい。 -- 名無しさん (2016-05-11 03 52 40) 700円で売ってた。ケタが一つ足りないように思うが中古でこれは安い -- 名無しさん (2016-08-26 18 31 51) ガチ勢がTAS作ったら途中まで実機操作という恐ろしい世界 -- 名無しさん (2017-09-15 16 45 45) 続編とまでは言わないが移植版作りゃいいのになあ。どこぞの企業と違って安易に昔の作品に頼らない姿勢は好ましいけどさ -- 名無しさん (2018-02-17 03 11 34) コピーはトルネイドもかなり壊れてる気が -- 名無しさん (2018-04-23 01 17 47) 1スティック1ボタンでプレイできておすそ分けプレイにぴったりなんだからスイッチで出せばいいのに -- 名無しさん (2018-04-23 12 32 26) LANで8人対戦なんて出来たっけ?ダブルダッシュは最大8組16人の対戦ができたけど -- 名無しさん (2019-05-03 12 19 33) 続編が出るなら、マホロアやアドレーヌみたいなキャラクターも操作してみたい -- 名無しさん (2019-10-01 23 12 29) 実際もし続編なりリメイクや移植されたらオンライン対応されるんだろうか。 -- 名無しさん (2019-12-11 23 25 02) おまけのパーティーモードに人気が偏重して本編のレースモードが遊ばれない、っていう点が移植や続編に踏み切られなかった要因のような気がする -- 名無しさん (2020-08-25 22 21 42) 最近、昔のレースゲームで数十年ぶりに出たのがあるからこっちの期待度も上がりそう -- 名無しさん (2021-10-09 10 33 06) 思えばGC時代のカービィ家庭用ハード展開って結構な冷遇時代だったんじゃ……本家シリーズも出なかったし…… -- 名無しさん (2021-10-13 11 51 43) 下手に続編出すより移植するのがいいと思うね -- 名無しさん (2022-04-24 03 16 00) 作り直してから3ヶ月半で完成させたのか。 -- 名無しさん (2023-01-09 21 32 02) いつかはSwitch用としてHDリマスター版が出てほしいな。 -- 名無しさん (2023-03-27 20 10 47) もう20周年か…。何かしらの形で再び遊べる日がくるかどうか。 -- 名無しさん (2023-07-11 23 46 28) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 カービィのエアライド タイトル Kirby s Airride カービィのエアライド 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GKYJ ジャンル レース 発売元 任天堂 発売日 2003-7-11 価格 5800円(税別) カービィ 関連 Console Game FC 星のカービィ 夢の泉の物語 SFC カービィボウル 星のカービィ スーパーデラックス 星のカービィ 3 カービィのきらきらきっず N64 星のカービィ 64 GC カービィのエアライド Wii 毛糸のカービィ 星のカービィ Wii 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション WiiU タッチ ! カービィ スーパーレインボー Handheld Game GB 星のカービィ カービィのピンボール 星のカービィ 2 カービィのブロックボール カービィのきらきらきっず コロコロカービィ GBA 星のカービィ 夢の泉デラックス 星のカービィ 鏡の大迷宮 NDS あつめて ! カービィ 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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01相性適性 相性適性一覧 / 01カードリスト ナンバー カード名 攻 防 体 必 備考 01-001 フォーゼBS 2 1 3 0 01-002 フォーゼBS 0 3 1 2 01-003 フォーゼBS 0 0 2 3 01-004 フォーゼBS 0 3 2 0 01-005 フォーゼBS 1 1 0 2 01-006 フォーゼBS 0 1 2 1 01-007 フォーゼBS 0 2 1 1 01-008 フォーゼBS 1 1 1 0 01-009 フォーゼBS 2 0 0 1 01-010 フォーゼBS・マシンマッシグラー 3 0 1 1 01-011 フォーゼBS・マシンマッシグラー 1 0 1 2 01-012 アギトSF 0 1 2 3 01-013 アギトSF 0 3 1 0 01-014 アギトSF 2 1 0 0 01-015 オーズブラカワニ 1 2 0 3 01-016 オーズブラカワニ 2 0 2 0 01-017 オーズブラカワニ 0 0 1 2 01-018 クウガMF 1 3 0 0 01-019 アギトGF 0 0 1 3 01-020 龍騎 0 1 3 0 01-021 ファイズ 1 0 0 3 01-022 ブレイド 3 0 1 0 01-023 響鬼 3 0 1 0 01-024 カブトRF 0 1 0 3 01-025 電王SF 3 1 0 0 01-026 キバKF 0 3 1 0 01-027 ディケイド 0 3 1 0 01-028 WCJ 0 1 3 0 01-029 オーズタトバ 0 0 3 1 01-030 フォーゼBS 0 0 3 1 01-031 新1号 0 0 3 1 01-032 新2号 3 0 1 0 01-033 V3 0 3 0 1 01-034 ライダーマン 0 3 0 1 01-035 X 0 1 0 3 01-036 アマゾン 3 0 1 0 01-037 ストロンガー 3 0 0 1 01-038 スカイライダー 3 1 0 0 01-039 スーパー1SH 0 0 1 3 01-040 ZX 0 1 0 3 01-041 BLACK 0 3 1 0 01-042 BLACK RX 0 1 0 3 01-043 NEW電王SF・マシンデンバード 0 2 0 2 01-044 アクセルブースター 2 2 0 0 01-045 オーズシャウタ 1 1 1 0 01-046 オーズプトティラ 0 3 0 2 01-047 オーズタマシー 2 0 1 1 01-048 バース・ライドベンダー 2 0 0 1 01-049 キックホッパー 1 0 3 1 01-050 キックホッパー 0 2 1 0 01-051 パンチホッパー 0 2 1 0 01-052 パンチホッパー 1 0 3 1 01-053 ダークキバ 2 0 0 2 01-054 ダークキバ 1 0 2 0 01-055 新2号 2 0 0 3 01-062 フォーゼBS 0 0 3 2 01-063 フォーゼBS 3 0 0 2 01-064 フォーゼBS 2 0 0 3 01-065 フォーゼBS 0 2 0 3 01-066 フォーゼBS 3 0 0 2 01-067 フォーゼBS 3 2 0 0 01-068 フォーゼBS 0 3 0 2 01-069 フォーゼBS 0 2 0 3 01-070 フォーゼBS 3 0 0 2
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カービィのエアライド 【かーびぃのえあらいど】 ジャンル アクションレース 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 ハル研究所 発売日 2003年7月11日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1個(メモリーカード使用ブロック数 4) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 超シンプル操作なレースゲーム個性が強すぎるエアライドマシン奥が深すぎて伝説へ売れたのにプレミア化 星のカービィシリーズリンク 概要 特徴 ゲームモード エアライド ウエライド シティトライアル 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 数あるカービィシリーズの中でも唯一のレースゲームで、シリーズの生みの親である桜井政博氏がハル研究所在籍時に手がけた最後の作品である。 特徴 本作はレースゲームであるが、普通のレースゲームにはない数々の特徴がある。 どのモードも「スティック+1ボタン」だけで遊べるため、操作が単純で分かりやすい。 いわゆる「アクセル」にあたる操作は無く、マシンは自動で加速していく。 一つのボタンが「減速」「チャージ&ダッシュ」「攻撃」などかなり沢山の役割を担っているが、直感的に使い分けられるため混乱する事はほぼ無い。時折吸い込みが暴発することはあるが、初心者のうちは気にしなくても大丈夫。 カーブではボタンを押して減速することで「チャージ」を溜めつつドリフトし、曲がり終わったらボタンを離して一気にダッシュをするのが基本的な走行方法となる。 つまり、 マリオカートシリーズのミニターボが基本操作に なっているようなものととらえていただきたい。一部この基本がまったく当てはまらないマシンもあるが、大半のマシンでは問題なく通用するので覚えておいて損は無い。 プレイヤーは10種類以上ある「エアライドマシン」を選んでレースをするが、各エアライドマシン毎の個性がかなり大きい。 「直進性能に特化したマシン」や「空中での性能に特化したマシン」や、さらには「止まらないと曲がれないマシン(ボタンを押すとすぐに止まり、離すとすぐに最高速になる)」や「通常時では減速性能が高い以外見所は無いが、レールの上にいる時や滑空直後に異常に加速するマシン」など様々なものがあり、使うマシンによってまったく異なる操作が要求される。 なお、エアライドマシンにはその名の通り飛行能力があるため、地上を走るだけでなく段差から宙へ滑空することもできる。滑空の性能もまたマシンによって大きく異なる。 シリーズお馴染みのキャラの「デデデ大王」と「メタナイト」も条件を満たすと使用可能となるが、彼らがカービィの代わりにマシンに乗るのではなく、彼らはそれぞれで固有の「マシン」を持っている扱いになる。 レースゲームになってもカービィシリーズお馴染みの「吸い込み」や「コピー能力」は存在し、コース中に配置されているザコ敵を倒して加速ボーナスを得たり、コピー能力で他プレイヤーを妨害したりもできる。 また、モードや設定によってはマシンの「体力」の概念が存在する。マシンによって体力の多さは異なる。 体力がなくなるとマシンは大破し、リタイアになったり、カービィ単体の状態でマシンを探さなければいけなくなる。 ゲームモード エアライド 一般的なレースゲームに当たるモード。コースを周回して一位を目指す。 全部で9つのコース+隠しコース1つがある。1回辺りの所要時間は3分程度。 草原のコース、火山のコース、機械のコースなどが存在する。各コースのグラフィックは非常に綺麗。 順位の低いプレイヤーほど最高速度が上昇するという補正があり(オプションで設定可)、離されてもまだ結果は分からない。 また、ライバルが存在せず一人きりでコースを走るモードとして「フリーラン」と「タイムアタック」の二つがあり、敵やギミックの有無が異なる。前者は1周最速のラップタイムを競うことができ、後者はいかに効率よく敵を倒して加速するかが重要になる。 それぞれ現在でも研究が進んでいるモードで、マシンごとに記録更新が行われている。 ウエライド エアライドを簡略化したような、上から見下ろす視点による固定画面でのレース。1周が短く、レース1回辺りの所要時間は1分強程度。 敵は登場しないものの、それでも狭いステージにギミックやアイテム満載。多人数でのパーティプレイにも十分耐えうる内容になっている。 シティトライアル 「エアライド」をベースにした発展モード。時間終了までアイテムを取りながらエアライドマシンを強化していき、最後に発表される「スタジアム」のルールに従って対決する。 レースゲームというよりはパーティアクションゲームの要素が強い。非常に高い中毒性を持ち、人気が高い。 スタジアムのルールには、できるだけ長い距離を飛ぶ「エアグライダー」、倒した他プレイヤー CPの数を競う「デスマッチ」、ほぼ直線に近いコースを突き進んでいくドラッグレース「ゼロヨンアタック」等多くのルールがあり、そしてどれが選ばれるかは分からない。 スタジアムの内容がアナウンスで予告されることもあるが、厄介なことにこの予告は20%の確率で外れる。最後まで誰が勝つかは分からない。 シティ内には何機かのエアライドマシンが落ちており、乗り換えることが可能。エアライドマシンの数はそれ程多くないため、先に確保しておきたいが… パワーアップアイテムをあまり持っていない早期に乗り換えてしまうと操作が困難で、かえってパワーアップをあまり取れなくなってしまうということも。 反対に、パワーアップをたくさん持った状態で乗り換えを行うと、アイテムを周辺に落としてしまう。ジャンプで機体に飛び乗れば防ぐ事は可能だが、うっかり忘れてしまった場合、アイテムを落とした瞬間に他のプレイヤーが根こそぎ奪っていくという可能性も否定できない。 また、誰も乗っていない状態で一定時間が経つと勝手に上に飛んで行き乗れなくなってしまう。操作が難しいのを承知の上で目当てのマシンを確保するか、それともマシンは一旦諦めパワーアップに専念するかの判断が問われる。 エアライドマシンが破壊されるか飛んで行くかすると、近くに新しいマシンが出現する。目当てのマシンが無ければ近くのマシンを破壊するのもアリ。 乗り換えをせずに、ドラグーンやハイドラといった「伝説のエアライドマシン」を狙うというのも戦略の一つ。 伝説のエアライドマシンは通常のエアライドマシンとは異なりシティ内にそのまま落ちておらず、機体毎に赤コンテナからランダムで現れるパーツを3つ揃える事で乗り換えることが可能となる。 ドラグーンは凶悪な飛行性能を持つマシン。スタジアムでハイジャンプ、エアグライダーが選ばれれば事故でも起きない限り勝ち組決定。 ハイドラは一度完全にチャージしないと走れないが強大な耐久力と戦闘能力を持つマシン。シティに居る間であれば、スピードを出した状態で敵のマシンに特攻すると高確率で敵マシンが盛大に吹っ飛ぶ破壊力を持つ。しかしチャージを溜めなければ殆ど何もできないため、ゼロヨンアタックとシングルレース、特に10秒前後で決着のつくゼロヨンアタックでは非常にキツい。また体当たりはスタジアムでは無意味(どのスタジアムが選ばれても、一切ダメージを与えられない)なので、その点は留意しておこう。 なお、パーツの出現場所は一見ランダムだが、実際は決められた数か所にしか出現しない。このため、出現場所を覚えておけば効率よく探せる。ただし、パーツが出現するか自体はランダムであるため、どちらのパーツも出現しないこともある。逆に一回のプレイで両方のパーツが出現することも起こり得る。 1プレイに何度かイベントが起こる。 + イベントの一部について、軽めに解説 「怪鳥ダイナブレイド出現!アタマをねらえ!」 シティに超巨大敵キャラのダイナブレイドが出現。頭に攻撃を当てれば倒す事ができ、貴重な強化アイテムを入手可能。 登場時、若しくはイベント発生後一定の時間が経過してダイナブレイドが場所を変えた際、プレイヤーがダイナブレイドに踏まれると…? 「街に正体不明の巨岩が出現!破壊せよ!」 光の柱と共に謎の巨岩が現れるイベント。巨岩には耐久力があり、破壊すると大量のアイテムをバラ撒く。マシン大幅強化のチャンス。 何故かCPUは巨岩が現れると、目の色を変えて破壊しに向かう。上手い事漁夫の利を掻っ攫えるかはプレイヤー次第。 「城のシャッターがひらいた!アイテムゲットのチャンス!」 マップ北東の城のシャッターが開き、シャッター内のアイテムを入手できるようになる。1種類のアイテムを10個も獲得できる超ド級のボーナスイベント。稀に「オール(全能力上昇アイテム)10個」となる事もある。 CPUも目の色を変えてアイテム回収に向かう上、アイテムは時間経過で一つずつ消滅する。間に合うようであれば急いで回収に向かいたい。 ただしシャッターの中にあるのは必ずしもパワーアップアイテムだけとは限らない。「食べ物10個」でも泣かないように。 なお、イベントが発生する前にはカウントダウンのような効果音で合図があるのだが、このイベントに限りそれがなく唐突にシャッターが開く。 「コンテナの中身がかたよった!同じアイテムしか出ない!」 コンテナ内のアイテムがコンテナの色を問わず全部同じものになってしまう。パワーアップアイテムに偏った場合は特定の能力を上げまくるチャンスだが、攻撃アイテムやマイナスアイテムに偏る事もある。ハイリスク・ハイリターンなイベント。 実はこのイベント中「パーツ入りの赤コンテナは横方向に回転しない」という現象が発生しており、どれがパーツ入りコンテナなのか容易に見分けられる。 「アイテムがやわらかくなったようです。はずんでいます。」 出オチイベントその1。アイテムが極端にバウンドして入手し辛くなる。重そうなコンテナまで軽快にバウンドする様はある意味必見。 こちらでも「パーツ入りの赤コンテナはバウンドしない」という現象が発生している。 「エアライドマシンのチャージタンクが暴走した!」 出オチイベントその2。常時チャージMAX、制御困難なレベルの猛スピードでマシンが暴走する状態となってしまう。 ヘビースターやハイドラのような、チャージを燃料にするマシンに乗っていれば「一定時間燃料無限で走行可能」というボーナスに。 「街が深い霧につつまれた…!」 視界がほとんど真っ白になってしまう。イベント自体の利点は全く無いが、何だっていい! 他のプレイヤーに奇襲を仕掛けるチャンスだ! こうしたイベントがランダムに発生する事もあって、プレイを見ているだけでも中々に楽しい。 ちなみにこのモードでマシンから降りた状態というのは、移動とジャンプ・ホバリングができるだけではあるが、当時はシリーズ作品中で唯一起伏のある3D空間でカービィを自由に操作できる状態であった(*1)。 評価点 特徴にもある通り、どのモードも操作が単純で分かりやすいものとなっている。 音楽が豪華。スマブラDXやアニメ版の流れを汲んだのか、カービィシリーズでは珍しいことにオーケストラ風の曲調で統一。新曲はもちろん、隠し音楽として旧作のアレンジや、「シティトライアル」モードではアニメ版星のカービィのBGMが多く使われている。 全体的に曲の質は高いが、特に「サンドーラ」「コルダ」「スチールオーガン」「チェックナイト」「街」「街(裏)」「伝説のエアライドマシン」のBGMは名曲と名高い。一度聴いてみる価値アリ。 「クリアチェッカー」と呼ばれる、やり込みリストを埋めるのが楽しい。一定数クリアする事でモードごとにエンディングのムービーを見ることができる。 モードごとに項目がそれぞれ120個存在し、リストを埋めていく毎にご褒美として「使用可能なマシン」「サウンドテストで聞けるBGM」が増える。 チェッカーのお題はコースによっては普通に走るだけで達成できるものから、プレイ回数を重ねることで達成可能なもの、更に初見ではどうやって達成すれば良いのか頭を抱えてしまうようなものまである。 一部だが、熟練プレイヤーでも達成困難なお題も存在している。詳しくは問題点の項にて。 全てのチェックを埋めるとチェックリストが金色に輝く。ご褒美の一種として入手可能な「空きのマスを1回だけチェック」という救済措置を使った場所は二度と金色にできなくなるわけではなく、その後条件を達成できれば、埋めることができる。その場合リストも金になる。 そうなると逆に、救済なしでコンプリートを目指したくなるものであるが、「救済措置を使わずに金色にした」という以外に救済なしでコンプリートすることの特典は一切無い。 スマブラシリーズと違い、一部のご褒美が貰える高難易度のお題に救済措置が使えないなどといった意地悪が存在しないのは評価点。 恐るべきやり込みの奥深さ。 上述したクリアチェッカーは勿論だが、普通にコースを走るだけでもかなりのやり込み要素を有している。 最大の要因は上述した「各エアライドマシンが有する唯一無二の個性」に加え、多種多様なテクニックが存在している事。これらを駆使し(コース次第ではあるが)色々とおかしいことで有名な任天堂公式記録に大差をつけて勝利したプレイヤーまで出てくるほど。 中でも「ウィリースクーター」と「スリックスター」はとんでもない変態走行で恐るべき記録を叩き出してくる。環境が許すのであれば各動画サイトを探してその速度と変態走行っぷり、そしてそのプレイが外部ツールを利用せず100%人力で行われているという事実に唖然としてみてほしい。 仕様なのかバグなのかよくわからないテクニックが実に大量に存在している。そのテクニックのあまりの多さはクリアチェッカーを全て埋めるレベルのプレイヤーを前提とした攻略Wikiが誕生するほどのものであり、2017年現在もユーザーによるタイムアタックが盛り上がっている。 当然だが、多種多様なテクニックを使わずとも白熱したレースを楽しむことは可能。初心者やライトユーザーでも安心して楽しめる。 ロードが非常に早い どのモード、コースのロードも一瞬で完了する。またメニュー画面もきびきび動くためテンポ良く楽しむことができる。 賛否両論点 隠しコース「ギャラックス」の仕様について ギミックはジャンプ台とコピールーレットしか存在せず、敵は一切出現しない。 ジャンプ台の数がかなり少ない上、ダッシュプレートも存在しないので最高速度が高いマシンが単純に有利となってしまう。低速マシンを使っていた場合、ヘビースターやフォーミュラスター、そして変態走法を駆使した場合のウィリースクーターにはとてもついて行けない。 対人戦ではスタースリップを使うと熱い勝負を展開できる。このため「面白みにも逆転要素にも欠ける退屈なコース」「他には無い対戦の面白さがある」と賛否が分かれてしまった。スマブラで言う『終点』のようなものといえば、分かる人にはわかるだろうか。 背景はこのゲームでも屈指の美しさ。BGMも例の如く表・裏(*2)共に高い人気を誇る。 エアライドマシンの強弱に差がありすぎる。 エアライドモードでは上述した「ウィリースクーター」「スリックスター」の他、僅かでも段差があれば桁違いのスピードでコースを駆け抜ける「ジェットスター」、特に高度なテクニックを使わずとも基本さえ守れば安定して好記録を出せる「ロケットスター」の4つが特に強いとされている。所謂エアライド4強。 但しこれら4強は、内3種類が高度なテクニックを駆使しなければならない。残るロケットスターも、Aボタン連打で最小限の減速と引き換えに操作性を向上させる「ポンピング」など基本テクニックを十分使いこなせて初めて真価を発揮するタイプのマシンで、初心者がいきなり使って強さを引き出せるというわけではない。 反対に非常に弱いのは曲がり辛くチャージも遅い「レックスウィリー」、コピー能力を使えずハンマーの威力も今一つな「デデデ大王」、そして数多のプレイヤーから最弱の烙印を押される程に深い哀しみを背負った性能の「メタナイト」。カービィ以外の人気キャラが2人揃ってこの有様というのは、シリーズファンからすれば悲しいものがある。 基本形故に個性が無い「ワープスター」とチャージ不可が痛い「ワゴンスター」も弱マシンと言われているが、これらは使いやすさと安定感が突出している初心者向けマシンという立ち位置のためかあまり問題視はされていない。…勿論、これらのマシンで4強やその一つ下のランクに位置するマシン達と張り合うには並々ならぬやりこみと愛情が必要にはなるが。 シティトライアルでは伝説のエアライドマシンでは無いのにもかかわらず「ドラグーンとほぼ同じかそれ以上」という驚異的な成長率を誇り、更に序盤から終盤まで能力を回収しやすい「ルインズスター」が非常に高い汎用性を誇る。 マシンの仕様で、Aボタンを押すだけでたとえスピード200キロやチャージタンク暴走状態などのコントロール困難、不能状態でも瞬時に止まる。このおかげでいくら加速・最高速の上昇アイテムをとっても細かい操作に支障が出ず操作しやすいという最大のメリットを有する。 一応実際に遊んだユーザーからは、この大味なバランスが良いという声も上がってはいる。 シティトライアルのグラフィックがやや粗い。 エアライドやウエライドのコースはどれも非常に綺麗なため、激しい落差を感じてしまう。 これはこれで味が出ているとの声も、決して無い訳ではないのだが…。 シティトライアルでマシンを無制限に強化できない。 上限の18(タイリョクのみ16)に達するとそれ以上取っても無駄になる。 ウエライドが他2つと比べると完全に別ゲー。 システムは確かに上から見たエアライドと見ていいのだが、ルールが完全に独立している。 マシンの破壊、スタースリップと言ったものが全く無いので単調すぎるとの声も多い。 ウエライド自体の評価は非常に高い。それ故別のゲームに独立させて、その分エアライドのコースやシティトライアルのスタジアムなどを増やして欲しかったとする声は結構多い。 クリアチェッカーの難易度について。 エアライド・ウエライドのクリアチェッカーは多くがタイムアタックに関連した内容のため、全体的にお題の達成難易度はかなり高い。上記「4強」を乗りこなせるような上級者でも厳しいものまで存在している。 特にエアライドでは、使用マシンを指定された上で挑まなければならないお題が複数存在しており、上記の「4強」のみを使えばクリア可能という訳では無いという点も大きい。更にクリアチェッカーで指定されているマシンは隠しマシンばかりであるため、お題を埋めるためには先に別のお題を達成する必要が…というケースもしばしば発生する。 これらについて、上級者からは「歯ごたえがあってゲームを長く楽しめる」と好評なのだが、案の定ライトユーザーや低年齢層のプレイヤーからは「あまりにも難しすぎて、達成を諦めてしまった」との声も散見され、評価が二極化する結果となった。 シティトライアルのクリアチェッカーは、エアライドやウエライドのそれと比較すれば、要求される技術の面においては比較的達成しやすい内容となっている。ただしあくまで「エアライド・ウエライドと比較して」且つ「技術面においては」だが。詳しくは問題点の項目にて。 問題点 操作が極限まで簡略化されており非常にわかりやすいが、やはり簡略化したが故の弊害もある。 特にアイテムなどの使用とプッシュ(ブレーキ)が同じボタンなのは、やりこめばやりこむ程に使い分けできない事への歯がゆさを感じてしまう。 この仕様の影響は意外と大きく、プッシュを空中で使用する(=大半のコピー能力を空中で使う)と空中でブレーキをかけたことによってその後上昇できなくなり、地面に落ちてしまう。 そのため、せっかく飛行能力があるのに自由な空中戦は非常に難しくなっている。一応、自動で発動するソードや一部のアイテムは空中でも何の問題も無く使用可能。 多人数用として作られているため、一人で遊ぶにはやや物足りない。 レースゲームにはお馴染みの「グランプリ」にあたるモードがない等、一人プレイでは記録更新・クリアチェッカー埋め以外のやり込み要素に欠ける。 エアライドモードでは後述する「コースの少なさ」も、この一人プレイでの物足りなさを助長してしまっている。 CPUも非常に弱く、CPUレベルを最大にしてもまず負ける事が無いという程遅いため、勝負がしたければ意図的に自分が手を抜くしかなくやり甲斐が無い。 エアライドモードのコース数が少ない。 一つ一つのコースの背景など、細部まで作りこんではあるのだが、やはりどうしても少なく感じてしまう。 同年に発売された『F-ZERO GX』では26コース、『マリオカート ダブルダッシュ!!』でも16コース、更にN64世代になってしまうが『ディディーコングレーシング』では20コース、『F-ZERO X』に至っては64DDの『F-ZERO X EXPANSION KIT』で遊べるものも含めると36+α(*3)ものコースが用意されていたのを考えると、本作の9コースというのはかなり少ない数字と言わざるを得ないだろう。 ウエライドやシティトライアルでコースの少なさを補っているのかもしれないが、いかんせん別ゲーと言える程にルールが違う内容なので…。 エアライドコースの一部ルートに関する問題。完全に死にルートとなっているものや、運次第でタイムロスを強いられるものなど。 プランテスは短いながらも隠されたルートが2箇所もあるのだが、どちらもまともに使えない。 サンドーラは近道が3箇所に隠されているが、どのマシンでも「あえて近道を通らない」メリットは全く無い。 アイルーンではコース途中の観覧車に捕まったか否かによって分岐するのだが、観覧車に捕まってしまったルートの場合大半のマシンで大幅なタイムロスとなる。 判定は1.5秒ごとに入れ替わり、外部ツールを駆使しても捕まらないよう調整するのは困難を極める。確実に回避するには観覧車の上を飛行して通る他無いため、やり込み派プレイヤーの間では「観覧車○ね」が合言葉となっているらしい。 スチールオーガンは序盤でいきなり3通りのルートに分かれるが、その内の一つはどのマシンも全く使わない。 一部のスタジアムは強化した能力をまるで活かせない。強化しない方がいい場合すらある。 ポイントストライクは強化すればする(=マシンのスピードが上昇する)程、マシンが的に当たるまでの時間が短くなり、狙いを調節しにくくなる。 VS.デデデは仕様そのものに問題がある。これについては後述する。 これら問題点はオプションで選出されるスタジアムの種類を設定する事で回避可能だが、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのようにスイッチのON/OFFという形では無いため、ランダム性が大きく下がり、対戦では出来レースとなる可能性も否定できない。 一部のクリアチェッカーを埋めるのが非常に困難。 シティトライアル絡みのチェッカーは技術的なものはあまり問われないが、その代わりなのかリアルラックに左右されうる要素が非常に大きい。1プレイ中に必要量が出るとは限らない「特定のアイテム収集」系や、そもそも発生するかどうかすら完全ランダムな「イベント中に条件達成」系はかなりの根気が要る。 2人以上でプレイしないと、埋めるのが非常に困難なものや絶対に不可能なものもある。 ウエライドのクリアチェッカーの内「総計10回以上対戦する」「総計50回以上対戦する」の2つは対人戦でなければ埋めることが絶対に不可能(コントローラが2個以上必要)。 シティトライアルの「参加者全員がレール上でタイムアップする」等、不可能ではないので試してみる価値は大いにあるが、どう見てもコントローラが2個以上ないと現実的に無理なものもあったりする。 モードごとのコンピュータの強さが安定していない。 + 各モードにおけるCPの特徴 エアライド CPレベル上昇による変化が乏しい。 一応チャージを利用したスタートダッシュを行ったり、最高速などのステータスに補正がかかる。しかし後者は内部的な変化ゆえに見た目だけでは分かり辛い。 扱いにクセのあるマシンに振り回される傾向があり、フォーミュラスター、レックスウィリーなどの旋回能力が低いマシンは急カーブ・起伏の激しい悪路に対応できず失速する光景がよく見られる。 一方でレベルを上げると前述の「止まれないと曲がれないマシン」であるルインズスターを見事に使いこなしてみせたりと、一部例外も存在する。 搭乗マシンにかかわらず、コピー能力を取らせた途端に怒涛の攻撃を繰り出してきたりと油断ならない事もある。 特にプラズマ持ちのレベル9カービィの前へ出るのは(マシンの耐久力にもよるが)自殺行為に等しいと評されるほど。 ウエライド エアライド同様、最高速=レベルの高さとなる。 モードの仕様上、マシンの速度以外の性能差が無いことから、最高レベルに設定するとデッドヒートになりやすく純粋に手強い。 シティトライアル エアライドに比べると自由度が高すぎるからか、気まぐれで読みづらい行動をたびたび引き起こす。 例を挙げると「目の前にパワーアップアイテムがあるのに無視」「体力アップだけはやたら積極的に入手する」「他のイベントには消極的なのに『巨岩出現』や『シャッター開放』の時だけ妙に積極的」「いきなり自分のマシンへ突っ込んで来て大破させられる(*4)」等など…。 確率論と言ってしまえばそれまでだが、4番目に関しては意外と結構な頻度で起こりやすく(*5)、忘れた頃に泣きを見るなんて事もザラである。 CPの乗り換え行動について。 基本的にCPは他の野ざらしマシンに近寄った時、対象の優先度が自機よりも高いと乗り換え行動に移る。そしてマシンが段差の上にあれば、ホバリングを駆使して登ろうと試みる。 ちなみにCPの乗り換え優先度は、デビルスター、ワゴンスター、そして伝説のエアライドマシンの合計4機が最も高く、ライトスターが一番低い。それ以外は一律同じ。そのため、デビルスターやワゴンスターを敵がたどり着けない場所にあえて放置して近づいてきた敵カービィにマシンを下りさせ、そのままこちらが相手のマシンを奪うことも可能。 実はこの思考ルーチン、「ホバリングで届かなかった場合の行動が用意されていない」という重大な欠陥を抱えている。そのため、たとえ乗り換え先のマシンがホバリングの限界高度より高いビル上にあっても、マシンが飛び去るまでこの行動を延々とし続けてしまう。逆に真下…マップ中央や森地帯に存在する「地下エリア」にマシンがある場合も同様の行動が見られる。酷い時にはプレイヤー以外の全CPカービィが集まって一心不乱にホバリングしまくるという、何ともシュールな光景を目の当たりにする事も…。 無限に出現するザコ敵を制限時間内に何体倒せるかを競うスタジアム「バトルロイヤル2」において、このスタジアム用の思考ロジックが組まれていないのか、CPはレベルを1にしようが9にしようが敵をほとんど倒さない。そのため、意図的に手を抜かなければプレイヤーが確実に勝利できてしまう。 なお同じルールでステージ構成のみ異なる「バトルロイヤル1」ではCPはしっかりと敵を倒すことに専念するので、問題なく競技を楽しむことができる。 これらは敵として対峙する分にはありがたい欠点だが、1人でプレイする際には何とも張り合いを感じにくい。しかし、多人数プレイの楽しさを知ってもらうためにあえてCPの強さを抑えた可能性もある。舐めていると競技内容によっては痛い目に遭うこともあり、CP自体は決して弱くはない。ちょっとお馬鹿なだけである。 防御力の仕様とVS.デデデの仕様について 「ボウギョ」と「オモサ」(重量増加アイテムだが、防御を間接的に上げる)を高く上げすぎるとダメージが通りづらくなり、最終的には無敵になってしまう。 一応「ヒコウ」も関わっており、こちらは低いほど防御力が上がる。「ヒコウ」に限らず他の能力アップアイテムはほぼ全て何らかの隠し設定が存在する。 この現象は仕様である。各マシンの防御力はダメージ軽減率を意味しており、防御力が100%分を超過するとダメージが0となる。 レックスウィリーやハイドラなどは開始時点で高い初期防御力を抱えているため、これによって100%をあっさり突破してしまい、無敵になりやすい。 これだけならば、まだ使うかどうかは自己責任のプレイヤーに有利な仕様でしかない。しかしこの仕様がとあるスタジアムのルールと組み合わさる事で、本作屈指の問題点としてプレイヤーに牙をむくのだ。 「VS.デデデ」は「デデデ大王の防御力・体力はカービィ達のマシン全員分を加算したものとなっている」という仕様が原因で、肝心のデデデ大王までもが試合中に無敵になってしまうのである。当然だがそうなってしまった場合は詰み試合が確定する。 デデデ大王の初期防御力は50%であり、これはハイドラと並んで全マシン中最高の防御力となっている。計算ではボウギョが5、オモサが5なら無敵化してしまう。無敵化するボーダーラインがあまりにも緩すぎる。 それだけでなく、デデデ大王は体力が低くなると攻撃力と防御力が上がるという効果が出場する全マシンにかかり、当然のごとくデデデも例外では無い。そのため、無敵化のラインは実質ボウギョ5+オモサ5より一回り低いと言って良い。 つまり。デデデ大王の無敵化を防ぐにはボウギョやオモサを取り過ぎないようにするしかない。 試合中のアナウンスによる予告でスタジアムの種類を把握していれば対処もしやすいが、予告アナウンスが出るかどうかはランダム。しかも先に述べた通り予告は外れることがある。 ゲーム開始前の設定画面で予めVS.デデデ以外のスタジアムを指定しておけば防御を上げ過ぎた状態でVS.デデデが選ばれる事もなくなるが、予めどのスタジアムが出るか(=どのようなカスタマイズにすれば有利か)分かってしまっている以上、ゲーム性が全く異なるものになってしまう可能性が高い。 シティ経由でデデデ大王に勝ちに行くのであれば、プレイヤー全員が取るアイテムの選別を行わなければならない。NPCはなるべく入れない方が良いだろう。 一部バグ・フリーズが存在する。 5機のエアライドマシン編隊が通過するイベントで、先頭のマシンに攻撃したり搭乗したりするとフリーズする事がある。このイベントで登場するマシンは能力値の初期化にバグがあり、一瞬だけ通常プレイではありえない数値を取る(ことがある)ため。 「バトルロイヤル」で自機をわざと大破させると確実にフリーズする。しかし1人プレイであれば止まるのは画面だけで、何事もなかったかのように結果発表が始まるため、上述したバグ・フリーズと比べて実質的な致命度は低い。 総評 数あるレースゲームとは色々な意味で一味違う一作。3つあるモードもそれぞれ全く別の作品と評しても良い程の特徴を有している。 カービィのキャラクターはあまり出てこないが、その分エアライドマシンの個性の豊富さが際立っており十人十色の楽しみがある。 初心者はAとスティックのみの簡単操作からパーティゲームとして、そして上級者でもやりこみ要素の豊富さや記録更新などで楽しめる。 一部調整不足が目に付くシステムと、ステージ不足等に由来するソロプレイでのやり込み要素の少なさが泣き所ではあるが その欠点を踏まえてもなお、プレイするだけの価値を有する作品と評価可能であろう。 発売当時こそゲームキューブ不振の影響であまり目立たない不遇の作品であったが、インターネット上の動画投稿サイトなどでプレイ動画が投稿されると一気にブームに火がついた。今ではどこを探しても品薄という圧倒的なプレミアぶりを見せている。 10年以上経った現在でも続編を望む声があり、多くのプレイヤーに愛されているゲームキューブ屈指の名作。 幸運にも機会に恵まれたのであれば、是非とも遊んでみてほしい。 余談 海外版限定のエンディングがある。使用曲も専用のもの。 2011年の夏頃に最終生産分が出荷された模様。 現在値段は大きく高騰している。高騰しやすいGC用ソフトの中では恐らく最も新品の値段が高くなってしまっている。新品で定価の約5倍~10倍程。 中古でも価格の上昇には歯止めが掛かっておらず、現在箱説明書付きだと6,000~7,000円台というプレミアソフトになってしまっている。50万本近く売れたソフトでありながら、ここまでプレミア化するのは相当珍しい。 売上は45万本程度と言われている。上記の通り発売から8年間出荷され続けたタイトルであり、実際は水面下でもう少し伸びていたと思われる。 移植やリメイク、バーチャルコンソール等のDL販売などを望む声は多いが、未だ実現には至っていない。 アニメ版『星のカービィ』のミニコーナー「プププつうしん」で本作が度々紹介されている。 中でも次回が最終回にもかかわらず、デデデがアニメオリジナルキャラであるエスカルゴンに対し、「お前は何で出ていないゾイ?」と尋ねるのは有名なネタ。レースゲーム故に登場させるのは難しかったと思われるが。 なお、エスカルゴンは『あつめて!カービィ』のサブゲーム「カービィマスター」でようやくゲーム登場を果たしている。 実はハル研究所の山梨開発センターと東京開発センターの共作。エアライド、シティトライアルを山梨が、ウエライドを東京が手掛けた。エアライド、ウエライドのスタッフロールの内容が異なるのはこのためである。 この開発体制は「ニンテンドードリーム」Vol.94(2003年7月5日発行)に記載された桜井氏のコラムで言及されている。 また同コラムには、桜井氏は当初監修の立場で関わってたが、開発の遅れからディレクターへ就任し突貫工事で完成に漕ぎつけたとの裏話も記されている。 この経緯は後年自身のYouTubeチャンネルの動画でも語られており、「開発から一年経っても(素材は完成していたが仕様が決まっておらず)ゲームとして動いていない状況だった」「担当プログラマーの要請によりディレクションを行い3ヶ月半で完成させた」というエピソードが明らかとなった。 CPのカービィにはマシン搭乗中に自動で能力強化されるという隠し仕様が搭載されている。 適当にフラフラ走行しようが平然と強化されているのはこれが原因である。検証動画 本作とはカービィシリーズのレースゲームであること以外は何の共通点もないが、『カービィのエアライド』という本作と同名のレースゲームがNINTENDO64のソフトとして開発されていた。帽子を前後逆に被ったカービィが登場する画面がゲーム雑誌や児童向け雑誌に掲載されていたが、いつの間にか開発中止となっていた。 後に岩田聡氏が語ったところによると、この時期のHAL研は『スーパーマリオ64』の完成度を前に肩を並べられるソフトが作れず、迷走していたという(『ペーパーマリオ スーパーシール』の「社長が訊く」より)。 本作より1年以上前に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のイベント戦には「カービィのエアライド」という項目がある。これは開発中止の憂き目に遭った同作品をモチーフとした、いわば自虐ネタとして登場したものであった。 同様に、『星のカービィ 夢の泉デラックス』にも「カービィのエアグラインド」というサブゲームが存在する。 ゲーム内容とは関係ないため余談で記述するが、本作は不具合があった時に表示されるエラー画面が妙に怖い。 他のGCのソフトは「黄色の文字」「ひらがなで書かれている」など、ある程度怖くないように設定されているのだが…本作のエラー画面は 黒い背景に白い文字が警告のように表示される というWindowsのエラー画面を思わせる不気味なものであり、それが突然表示されるため心臓に悪い。さらにモード選択や読み込み中だけではなくレース中やキャラクター選択の時でも不意に出てくる上、音楽が流れたまま表示される事もある。トラウマになった人も多いのではないだろうか。 ちなみに『スマブラDX』でも全く同じエラー画面が表示され、『スマブラX』でも色こそ違うもののフォントが完全に一致。どうも桜井氏が関連するゲームはエラー画面が地味に怖い傾向にある様子(*6)。次作では、もう少し心臓に優しいエラー画面を切にお願いしたい。 2018年の「ニコニコ闘会議」のレトロゲームコーナーでは本作が出展された。闘会議公式ツイッターによれば一番人気だったらしい。 ゲームキューブやゲームボーイアドバンス時代のHAL研究所が手掛けた『スマブラDX』、『夢の泉デラックス』と本作はメニューUIのデザイン・UI担当スタッフが共通している。
https://w.atwiki.jp/ganba_s/pages/298.html
02相性適性 相性適性一覧 / 02カードリスト ナンバー カード名 攻 防 体 必 備考 02-001 フォーゼES 3 2 0 1 02-002 フォーゼES 2 3 0 0 02-003 フォーゼES 0 0 2 2 02-004 フォーゼES 1 2 0 1 02-005 フォーゼES 0 1 2 0 02-006 フォーゼFS 2 0 1 3 02-007 フォーゼFS 3 0 0 2 02-008 フォーゼFS 2 2 0 0 02-009 フォーゼFS 2 0 1 1 02-010 フォーゼFS 2 1 0 0 02-011 フォーゼBS 2 0 0 3 02-012 フォーゼBS 0 2 3 0 02-013 フォーゼBS 2 0 2 0 02-014 フォーゼBS 0 1 1 1 02-015 フォーゼBS 0 1 0 2 02-016 フォーゼBS・マシンマッシグラー 0 1 3 0 02-017 ゾルダ 1 0 2 3 02-018 ゾルダ 0 2 0 2 02-019 ゾルダ 2 0 1 0 02-020 クウガTF 0 2 0 1 02-021 アギトSF 0 0 3 2 02-022 アギトSF 0 1 1 1 02-023 龍騎サバイブ 0 0 1 3 02-024 ナイト 0 1 0 2 02-025 ファイズBF 0 2 0 1 02-026 ブレイドKF 2 0 1 0 02-027 ギャレン 2 0 0 1 02-028 カリス 3 0 1 0 02-029 響鬼紅 2 0 1 0 02-030 カブトHF 1 2 0 0 02-031 電王超CF 0 0 2 2 02-032 モモタロス 0 0 1 2 02-033 キバDGBKF 1 2 0 0 02-034 ディケイド激情態 0 0 2 1 02-035 クウガRURE 2 1 0 0 02-036 WCJGX 0 0 3 1 02-037 アクセルトライアル 0 0 2 1 02-038 スカル・スカルボイルダー 0 0 1 2 02-039 ジョーカー 1 0 0 2 02-040 オーズタトバ・ライドベンダー 0 0 2 1 02-041 オーズガタキリバ 0 2 0 1 02-042 オーズタジャドル 0 1 2 1 02-043 オーズプトティラ 1 0 1 2 02-044 オーズブラカワニ 2 3 0 0 02-045 バース 0 1 0 2 02-046 王蛇 0 0 2 1 02-047 キックホッパー 2 0 0 2 02-048 パンチホッパー 2 0 0 2 02-049 ダークカブトRF 2 0 0 1 02-050 ダークキバ 0 0 2 3 02-051 V3 2 1 0 3 02-052 ライダーマン 1 0 0 2 02-053 スーパー1SH 0 2 1 0 02-054 BLACK 1 0 1 1 02-055 シャドームーン 1 0 1 1
https://w.atwiki.jp/hoshinokaabyi/pages/228.html
カービィのエアライド とりあえずページだけ作成
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シティトライアル:伝説のエアライドマシン 収録作品:カービィのエアライド[GC] 作曲者:酒井省吾 概要 本作の「シティトライアル」モードにおいて流れる楽曲の一つで、 「ハイドラ」もしくは「ドラグーン」のパーツを3つ集め、「伝説のエアライドマシン」を完成させた時に流れるBGM。 オーケストラによる勇姿で壮大な編曲がなされている。 曲名は「シティトライアル:伝説のエアライドマシン」だが、略して「伝説のエアライドマシン」と表記されることが多い。 ハイドラ・ドラグーンの圧倒的な性能や、完成した時のインパクトとの相乗効果も相まって、強い印象を残すBGMとなっている。 海外版のみシティトライアルのエンディングにてこの曲のアレンジが使われており、全体的にゆったりとしたアレンジとなっている。 また星のカービィ 参上! ドロッチェ団では星のカービィ スーパーデラックスの「メタナイトの逆襲:戦艦マップ」とのメドレー形式というアレンジで使用された。 こちらは「伝説の戦艦ハルバード」という曲名がタッチ!カービィ スーパーレインボーでのアレンジで公開。こちらのアレンジはカフェで流れていそうな洒落たアレンジになっている。 原曲の編曲者は長らく不明であったが、カービィ25周年記念オーケストラコンサートより酒井省吾氏と判明。 大乱闘スマッシュブラザーズXでは「戦艦ハルバードステージ」のオレ曲セレクトの一つとして収録。 「グリーングリーンズ」や「激突!グルメレース」とのメドレーアレンジである。 酒井省吾氏によるセルフアレンジとなっている。 過去ランキング順位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 842位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 50位 みんなで決めるレーシング・スポーツゲームBGMランキング 38位 みんなで決める横スクロールアクションステージBGMベスト100 204位(ドロッチェ団) みんなで決める星のカービィBGMベスト100 55位 みんなで決める大乱闘スマッシュブラザーズBGMランキング 83位(スマブラX) みんなで決める2000年~2007年の名曲ランキング 41位 第2回みんなで決める星のカービィBGMランキング 61位
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エアライドマシンの強さ・成長率・技・考察をするページです。 ※このページは未完成です!知識ある方々は順次追加をお願いします! ノーマルエアライド ピンクのエアライド ビギナーエアライド グリーンエアライド トゲトゲエアライド アップルエアライド ウィスピーエアライド ロックエアライド スパイダーエアライド くもの巣エアライド キャンディエアライド ドラゴンエアライド アイスエアライド アワアワエアライド ウォーターエアライド フィッシュエアライド プラズマエアライド ビリビリエアライド マシンエアライド チャージエアライド タイタンエアライド ブラックエアライド シャドーエアライド ゴーストエアライド 呪いのエアライド ドクロエアライド フロッグエアライド 貝がらエアライド サーフィーエアライド リゾートエアライド スイートエアライド マグマエアライド ファイアエアライド ガダンエアライド 灼熱エアライド 爆熱エアライド ミラーエアライド 花火エアライド ロケットエアライド ムーンエアライド サンエアライド ナイトエアライド アックスナイトエアライド メイスナイトエアライド トライデントナイトエアライド メタナイトエアライド 宝石エアライド ケーキエアライド ボムエアライド ビッグボムエアライド ドロッチェエアライド ポピーエアライド 隊長のエアライド ハンマーエアライド ジャイアントエアライド 大王のエアライド ロケットスター ウイングスター フォーミラースター デビルスター ...?
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005弾相性適性 相性適性一覧 / 005弾カードリスト ナンバー カード名 攻 防 体 必 備考 005-001 オーズプトティラ 1 0 2 3 005-002 オーズプトティラ 0 2 0 2 005-003 オーズプトティラ 0 1 0 2 005-004 オーズプトティラ 1 0 2 0 005-005 オーズタマシー 3 1 0 2 005-006 オーズタマシー 0 2 0 2 005-007 オーズタマシー 0 2 0 1 005-008 オーズタトバ 1 0 2 0 005-009 オーズタトバ 0 1 1 1 005-010 オーズラトラーター・トライドベンダー 1 1 1 0 005-011 オーズタジャドル 0 3 0 2 005-012 オーズタジャドル 1 2 1 0 005-013 オーズシャウタ 3 2 0 0 005-014 オーズシャウタ 1 1 0 2 005-015 オーズタカジャバ 1 0 0 2 005-016 バース 0 3 0 2 005-017 バース 0 0 1 2 005-018 バース・デイ 0 0 3 2 005-019 バース・デイ 2 2 0 0 005-020 電王SF・マシンデンバード 3 0 0 2 005-021 電王SF・マシンデンバード 2 1 0 1 005-022 NEW電王SF・マシンデンバード 0 0 2 3 005-023 NEW電王SF・マシンデンバード 0 2 0 2 005-024 アクセルB 2 0 0 3 005-025 アクセルB 2 1 0 0 005-026 ライダーマン 2 3 0 0 005-027 ライダーマン 0 0 2 2 005-028 ライダーマン 0 2 1 0 005-029 クウガPF 1 0 0 2 005-030 アギトBF 1 0 2 0 005-031 龍騎サバイブ 0 0 2 1 005-032 ファイズ 2 1 0 0 005-033 ギャレン 1 2 1 0 005-034 カリス 1 0 2 1 005-035 カリス 0 0 1 2 005-036 響鬼紅 2 1 1 0 005-037 電王超CF 0 2 0 3 005-038 電王超CF 1 2 0 0 005-039 NEW電王SF 0 3 2 1 005-040 ウラタロス 0 1 2 0 005-041 ゼロノスAF 0 2 0 1 005-042 キバDF 1 2 0 0 005-043 ディケイド 0 0 1 2 005-044 WCJ・ハードボイルダー 1 0 2 0 005-045 アクセル 2 0 1 0 005-046 スカルクリスタル 0 2 1 1 005-047 ネガ電王 0 2 0 1 005-048 クウガRUBE 1 0 0 2 005-049 新1号 2 0 1 3 005-050 V3 0 2 1 0 005-051 スカイライダー 3 0 1 1 005-052 スカイライダー 0 1 1 1 005-053 ZX 2 0 0 1 005-054 ショッカーライダーNo.1 0 1 0 3
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カービィのエアライド 任天堂 開発 HAL研究所 ジャンル アクションレース 発売日 2003年7月11日 価格 5,800円(税別) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ36より 65 :名無しさん必死だな :2006/04/03(月) 21 03 15 ID 7na2STck エアライドは色々クセが強いな。マリオカートとかに比べるととっつき難い。 でも、シティトライアルっていう対戦モードはガチ。音楽もガチ。 67 :名無しさん必死だな :2006/04/03(月) 21 06 05 ID Lc5BjOFo 簡単操作がウリなんだけど意外にストイックなんだよなエアライド マリオカートみたいにアイテム勝ちとかほとんど無いし ただシティトライアルがガチなのは禿同 一番Wi-Fiでプレイしてみたいモードかも 70 :名無しさん必死だな :2006/04/03(月) 21 10 16 ID Q6ikPBm/ ガチャやメトプラ、VJと共に2003年のGCが輝いてた事を証明するソフトだな。 シティトライアルにハマれるかどうかで評価が分かれるみたい。 俺の中ではGCを買って良かったと思える一本だ。 桜井のゲームでも一番好きだったり…。 アクション性が強く、操作すると言う行為に対してストイック。 おっと、のんびり考えてる内に重複だ。